La critique de la clé du Tartare
Échappez à la morosité.
Les scènes d'horreur tissées à partir des circuits de la technologie analogique, tels que les cassettes VHS, les vieilles caméras et les radios FM, sont souvent présentées comme si elles n'étaient pas destinées à être découvertes. Ce sont des films à priser et des séquences vidéo perdues et retrouvées, leur marque de discours gargouillis et d'images dégradées aussi troublantes qu'illicites. Ensuite, il y a la récente vague de jeux d'horreur PS1. Celles-ci peuvent être tout aussi déconcertantes, compte tenu de leurs visages étrangement anguleux, de leurs environnements déformés et de leurs textures craquantes - presque comme s'il s'agissait de jeux pirates ou inédits déformés par une force inconnue et malveillante.
The Tartarus Key veut évoquer la même effrayante horreur de ces jeux, mais sans recourir à des alertes de saut bon marché. À cet effet, il est masqué par les graphismes grossiers et aliasés d'un jeu PS1, tandis que son histoire est livrée dans un cadre effrayant et une bonne dose d'énigmes à résoudre. En tant que travailleur de concert nommé Alex Young, vous vous êtes réveillé dans un manoir excessivement baroque, meublé de livres musqués et de meubles poussiéreux, plutôt que dans le confort familier de la maison. Vous espionnez une radio sur une table, une carte postale cachée dans les crevasses d'un canapé, un coffre-fort verrouillé et une porte bloquée. Au milieu de la radio statique, une voix désincarnée vous dirait qu'ils sont dans la même situation difficile, et votre première étape consiste à trouver un moyen de sortir de la pièce. Une caméra de sécurité surveille chacun de vos mouvements, son objectif fixé sur vous pendant que vous rassemblez des restes et des indices, démêlez leur signification et déverrouillez la porte.
Ce n'est que lorsque vous le ferez que vous vous retrouverez dans une autre pièce verrouillée. Et un autre. Et un autre.
Malheureusement, cette répétition - et finalement, la familiarité - est en grande partie ce qui maintient The Tartarus Key assez placide, son atmosphère initialement troublante ne culminant jamais au-delà d'un niveau discret. Ceci est différent, disons, d'un jeu comme PT, la démo d'un jeu Silent Hill qui n'a jamais vu le jour, qui consistait simplement en un seul couloir que vous traversiez encore et encore. En introduisant progressivement de petits changements dans une boucle de plus en plus familière, PT a pu instiller un sentiment de malaise rampant, mais The Tartarus Key n'est qu'un jeu d'évasion géant, principalement dépourvu de la terreur écoeurante des jeux d'horreur dont il s'inspire. Il porte l'esthétique d'horreur PS1 sans livrer les fantômes. Ce n'est pas nécessairement un défaut fatal, car The Tartarus Key contient des énigmes qui servent de casse-tête captivants. Mais je ne sais pas si c'est un éloge de suggérer qu'un jeu d'horreur équivaut à une boîte de puzzle relaxante avec laquelle vous pouvez passer vos après-midi paresseux.
L'un de ses plus gros problèmes est que les enjeux sont faibles dans The Tartarus Key. Le jeu conserve plus ou moins la même séquence tout au long : trouver une pièce verrouillée, découvrir un clavier, déchiffrer des indices cryptés, saisir le bon code sur un clavier, déverrouiller la porte, puis entrer dans une autre pièce verrouillée. Ces périodes de résolution d'énigmes sont banales, mais au crédit du jeu, il y a toujours une certaine gratification à trouver les réponses, les énigmes chevauchant la ligne entre être quelque peu facile et un peu punitive. Vous pouvez également prendre votre temps pour parcourir la scène – il n'y a pas de malveillance imposant une limite de temps à votre recherche – alors qu'Alex monologue sur la façon dont tout ce scénario est bizarre (ce qui n'est pas vraiment le cas). Tout cela pour dire que vous ne résoudrez pas d'énigmes sous la contrainte, mais cela ne constitue pas non plus une expérience horrifiante.
Un autre problème est que, puisque la plupart des énigmes sont contenues dans chaque pièce, vous ne risquez pas de rester coincé simplement parce que vous avez oublié de ramasser un objet à l'autre bout du manoir. Mais c'est toujours frustrant par moments car il n'y a pas de système d'indice si jamais vous êtes bloqué. Cela peut arriver si vous manquez un indice vital, ce qui m'est arrivé plusieurs fois - comme dans la toute première pièce verrouillée du jeu. La pénalité pour ne pas être capable de résoudre le puzzle de la pièce verrouillée est simple : vous êtes juste coincé là-dedans jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose.
Cela dit, vous verrez parfois des choses étranges se produire. Un couloir s'étendra à l'infini, faisant allusion à la nature surnaturelle du manoir. Les objets lourds basculeront d'une étagère avec un bruit sourd derrière vous. Des voix déformées se moquent et entravent les conversations d'Alex avec son compagnon à la radio. Mais même ces événements auront lieu, de manière très prévisible, entre des pièces verrouillées. D'autres fois, ils sont présentés comme des cinématiques, avec The Tartarus qui se dispute le contrôle loin de vous pour vous le rendre quelques instants plus tard. De telles scènes ne sont pas particulièrement intimidantes, même dans les salles labyrinthiques du jeu, accrochées à l'excès avec des peintures classiques de style européen. Il n'y a pas grand-chose qui vous mettrait sous la peau - et cela malgré le fait que le sang s'écoule du tableau "Saturne dévorant son fils" de Francisco Goya.
Option pour inclure un fond noir pour les sous-titres, du texte noir et blanc à contraste élevé, désactiver le bougé de l'appareil photo, basculer automatiquement le sprint et changer la police à afficher dans Sans Serif. Curseurs indépendants pour le volume principal, la musique et les effets sonores. Remappage complet des touches et des boutons, possibilité d'inverser les axes X et Y et champ de vision réglable.
En même temps, ces pièces fermées à clé sont rythmées par un événement clé, peut-être pour souligner la gravité de votre situation. Il s'avère qu'Alex n'est pas le seul à être kidnappé, et toutes les quelques pièces environ, vous aurez l'occasion de sauver un autre captif. Il s'agit clairement d'un autre casse-tête à résoudre, mais avec une différence majeure : une mauvaise solution peut entraîner la mort du captif. Cela peut sembler assez élevé pour un jeu d'horreur, mais cela peut être contourné avec une bonne sauvegarde à l'ancienne en réalisant que la réponse était fausse (généralement avec Alex la secouant et criant "Noooooooo!"). Ce segment n'est guère plus qu'un simple collect-a-thon de compagnons, chacun d'eux étant réduit à de simples caricatures : l'historien obsédé par l'occultisme, le médecin en disgrâce, le riche connard impénitent. Il n'y a pas non plus beaucoup d'interactions nuancées avec eux, car vous les garerez simplement dans une pièce sûre après leur sauvetage.
En fin de compte, il y a un sentiment d'artificialité dans les horreurs de The Tartarus Key, et c'est celui que le jeu ne pouvait tout simplement pas concilier. Quel que soit le format, j'aime l'horreur parce que je veux vivre leurs frayeurs et leurs frissons derrière la sécurité de l'écran. Je veux que cette limite soit repoussée, l'écran éliminé - ou du moins oublié.
Ce qui est curieux, cependant, c'est que The Tartarus Key est particulièrement catégorique pour vous dire que cet écran existe. L'un des captifs, Torres, soulignait fréquemment que le manoir ne semble pas habité, que ses meubles ne sont que des décors et qu'il s'agit d'un terrain de jeu pervers pour les propriétaires super riches du manoir. Les indices des pièces produisaient parfois une mise en abyme, évoquant un récit pour le puzzle qui est séparé de l'histoire plus large du jeu. Par exemple, une série de cartes postales détaillant la paranoïa croissante de son auteur, par exemple, est rejetée par Torres comme faisant simplement partie des jeux du manoir, Alex remarquant que l'auteur n'est probablement pas une personne réelle. Une conversation séparée avec un autre captif explore à quel point elle est mauvaise aux jeux d'évasion. Il y a des rappels incessants que vous jouez à un jeu dans un jeu ; vous avez même la chance de trouver une pièce pour le département de fabrication de puzzles du manoir. Si vous avez déjà joué à un jeu d'évasion dans la vie réelle, une partie de vous sait que vous n'êtes pas réellement dans un danger inimaginable et que le jeu peut être arrêté à tout moment. Vivre The Tartarus Key ressemble à ça, comme si le jeu ne voulait pas que vous soyez trop submergé par ses terreurs.
Peut-être une prise plus charitable est que The Tartarus Key tente de brouiller les frontières entre l'horreur et la satire. Peut-être se délecte-t-il de sa conscience de soi en distribuant des références à la nature réelle des jeux d'horreur, qu'ils ne sont de toute façon pas si différents de la plupart des jeux d'évasion. Mais cela ne crée aucune tension et ne sert aucun objectif narratif. Vers les derniers niveaux du jeu - ou salles, vraiment - j'étais plus désireux de terminer les énigmes que de prêter plus d'attention à son histoire ou à ses frayeurs. Les puzzles peuvent être capables de gratter une démangeaison pour les casse-tête. En dehors de cela, cependant, je ne me souviens pas grand-chose d'autre de The Tartarus Key à part ses pièces, ses décors et tous ces maudits claviers.